REGULAMENT
GOALBALL
Goalball-ul ,este sport specific pt
nevăzători care se dispută între două echipe a câte trei jucători, cu maxim
trei jucători de rezervă.Pe banca de rezerve nu au dreptul să stea decât antrenorii(oficialii)
echipei şi jucătorii de rezervă.Terenul de joc are dimensiunile de 9 m lăţime
şi 18 m lungime ( lungimea împărţită în două jumătăţi perfect egale,câte 9m
pentru o echipă).
Scopul jocului este de a marca gol în
poarta adversarului,în condiţii regulamentare.
CAPITOLUL A – PREGĂTIREA PENTRU JOC
1.Terenul (Area).
Dimensiunile terenului vor fi
considerate de la marginea exterioară a marcajelor.Se interzice folosirea altor semne,decât cele prevăzute în prezentul
regulament.Lungimea întreagă a terenului de joc este împărţită în şase zone a
câte trei metri, fiecare zonă.
1.1)
ZONA DE APĂRARE (DE ECHIPĂ) – este zona
situată ,între linia de gol a porţii şi primul marcaj palpabil situat la trei
metri de aceasta(prima zonă) .În zona de apărare se află marcajele ajutătoare
pentru jucători după cum urmează:
- câte două marcaje de 1,5o m lungime, situate la 1,5o m faţă de linia
de gol, îndreptate spre interiorul zonei, pentru poziţionarea extremelor;
- două marcaje de câte 50 cm, una perpendicular pe linia de gol,
cealaltă perpendicular pe linia de trei metri care delimitează zona de
apărare.Aceste semne se vor fixa la jumătatea liniilor de limitare a zonei, perpendicular pe
acestea,la 4,5o m de marginile terenului,îndreptate spre interiorul zonei de
apărare.
- două marcaje de câte 15 cm fiecare perpendicular pe linia de trei
metri ,îndreptate spre interiorul zonei de apărare, la distanţă de 1,5o m faţă
de cele două linii de margine ale terenului.
1.2) ZONA DE ATAC (DE LANSARE) – este zona situată între
marginea superioară a zonei de apărare şi următorul marcaj situat la şase metri
de linia de gol,(a doua zonă)deci la distanţă între trei şi şase metri faţă de
linia de gol.În această zonă mingea aruncată în timpul procesului de
atac,trebuie să aibă contact cu solul, altfel aruncarea se validează dar va fii
considerată neregulamentară (high ball-minge înaltă) şi este penalizată cu
aruncare de pedeapsă în favoarea echipei adverse.
1.3) ZONA NEUTRĂ – este
zona situată între marginea superioară a zonei
de atac şi linia care marchează mijlocul terenului(a treia zonă),la
distanţă între şase şi nouă metri faţă de linia de gol.Această zonă se
întâlneşte cu zona neutră a celeilalte echipe formându-se astfel o zonă de şase
metri, în care mingea aruncată în timpul procesului de atac trebuie să atingă
solul (în oricare din cele două zone),altfel aruncarea se validează, dar va fii
considerată neregulamentară (long ball) şi este penalizată cu aruncare de
pedeapsă.
Sforile cu care se va marca
terenul vor avea grosimea între 0.oo3 - 0.oo5m,fiind fixate de sol cu o bandă
adezivă,de obicei transparentă (incoloră) a cărei lăţime nu va depăşi 6 cm.Pe
toată lungimea terenului(18m)pe ambele părţi ale acesteia,va fi un marcaj
efectuat cu o bandă adezivă colorată(de altă culoare decât solul terenului)
nepalpabilă,la distanţă de 1,5 m.Această linie se numeşte linie de ,,line-out,,
iar în momentul când mingea trece peste această linie,arbitrul fluieră şi spune
,,line-out,,şi cronometrul de zece secunde se opreşte automat.
1.4) ZONA
BĂNCII DE REZERVĂ – este zona destinată
poziţionării antrenorului şi al jucătorilor care nu participă efectiv la joc
.Această zonă se va afla de cele două părţi ale mesei oficialilor, la minim
trei (3) metri de marginea terenului,cuprinzând o zonă de patru (4)metri
lungime şi un (1) metru adâncime.Este interzisă părăsirea acestei zone în
timpul jocului, fără permisiunea arbitrului, antrenorul având obligaţia de a se
afla în această zonă,în timpul regulamentar de joc. Dacă un jucător accidentat doreşte să stea în zona băncii
de rezervă al echipei sale , acesta trebuie să poarte un tricou de
identificare, asigurat de comisia de organizare a competiţiei.
2.
Porţile(goal
posts and cross bar).
Vor fi amplasate pe cele două margini ,ale
terenului deasupra liniei de gol,în afara terenului de joc.Barele vor fi
rotunde (pentru a preveni accidentările,în cazul contactului cu ele). Porţile vor avea dimensiunile de 9 m lăţime şi 1,30 m înălţime(grosimea
barelor porţii nu va depăşi 0,15m).Bara transversală trebuie să fie rigidă. Măsurătorile se vor face în interiorul porţilor.Porţile trebuiesc
bine ancorate(cu greutăţi), pentru a fii stabile, pentru a nu se răsturna şi
provoca accidentări.
3. Mingea (ball).
Este
confecţionat din material de cauciuc
de esenţă tare,netoxic pentru organism, culoarea albastră,circumferinţa între
75.5 – 78.5 cm,greutatea de 1250 grame,prevăzută cu opt (8) găuri,prin care se
aud ,,clopoţei,, din interiorul mingii. La
competiţiile de anvergură(C.M.,C.E., J.O.) delegatul I.B.S.A.va supraveghea ca
mingea (mingile ) de joc să fie conforme cu regulamentul.
4. Echipamentul sportivilor (equipment).
Toţi sportivii trebuie să poarte un tricou de
joc oficial,identic pentru componenţii aceleiaşi echipe. Tricourile trebuie să
aibă numere fixate permanent în faţă şi spate. Numerele trebuie să fie între unu
(1) şi nouă (9) şi trebuie să aibă o înălţime de cel puţin 20 cm. Îmbrăcămintea
nu trebuie să atârne de corp, mai mult de 10 cm. La Jocurile Paralimpice şi
Campionatele Mondiale, tricourile, pantalonii şi şosetele purtate de sportivi unei
echipe au voie să fie inscripţionate siglele sau numele sponsorului oficial al
competiţiei sau al echipei respective.
5. Ochelarii de joc şi acoperitoarele de ochi (eyesheades).
Este
interzisă purtarea ochelarilor de vedere sau a lentilelor de contact.Ochelarii şi
acoperitoarele de ochi trebuie purtaţi de către toţi jucătorii din teren, de la
primul fluier al reprizei până la sfârşitul acesteia. Aceasta va include timpul
regulamentar, prelungirile şi aruncările libere.Pe timpul aruncărilor
libere,toţi jucătorii ambelor echipe vor fii bandajaţi. În momentul în care
ochelarii unui jucător cad de pe cap ,jocul se opreşte automat,după ce mingea
este sub control, s-au dacă sa înscris gol. La toate campionatele majore, toţi jucătorii care sunt în
teren, vor avea ochii acoperiţi cu petice de tifon, sub supravegherea delegatului
tehnic I.B.S.A pentru Goalball(în restul cazurilor antrenorul este cel care
,,bandajează,, ochii jucătorilor,dar arbitrul are obligaţia de a verifica dacă
acestea sunt puse regulamentar). În situaţie de time-out,al echipei jucătorii de pe bancă dacă intră pe
teren, nu au obligaţia să poarte ochelarii de joc sau acoperitoarele de ochi.
6. Componenţa echipei (team).
La startul unei competiţii, o echipă va fi formată din
trei (3) jucători, cu maximum trei (3) rezerve. În cazul în care un sportiv se
accidentează astfel încât nu mai poate continua jocul în meciului respectiv, echipa sa poate opta pentru
înlocuirea celui accidentat cu un jucător valid, sau să continue jocul cu doi (2) jucători,acesta fiind numărul
minim de jucători pentru o echipă oficială. O echipă nu poate continua să joace
cu un (1) jucător. Fiecare echipă este limitată la maxim trei (3) însoţitori pe
banca echipei. Arbitrul trebuie informat înainte de începerea jocului cu
privire la un jucător din zona băncii echipei care nu este implicat în
competiţie şi care poartă un tricou identic cu cel al echipei,dacă se omite
acest lucru echipa respectivă va fi penalizată cu aruncare de pedeapsă.
7. Oficiali (oficials).
Fiecare meci va avea doi (2) arbitri de teren,
patru (4) arbitri de poartă, un (1) arbitru care consemnează procesul verbal al
întâlnirii, un (1) cronometror al timpului efectiv de joc, un (1) cronometror
pentru zece secunde şi un (1) contabilizator al aruncărilor. La toate
campionatele majore, sunt necesari doi (2) cronometrori pentru 10 secunde.Rolul arbitrilor poate fi găsit în
manualul programului de certificare a oficialilor pentru goalball IBSA. Rolul
oficialilor secundari poate fi găsit în manualul oficialilor ITO IBSA.
CAPITOLUL B – ÎNAINTEA JOCULUI
1.
Tragerea la sorţi (coin-toss)
Pentru această operaţiune câte un
reprezentant al echipelor implicate se va prezenta la locul şi în timpul
prestabilit de către organizatori,pentru a se stabili care echipă va vaea
dreptul la prima aruncare şi stabilirea părţii de teren care revine fiecărei
echipe.Un arbitru sau un alt oficial al competiţiei, desemnat pentru acest
lucru, va efectua tragerea la sorţi,prin aruncarea cu moneda. Câştigătorul
poate alege prima aruncare sau apărarea acesteia ori poate alege poarta pe care
s-o apere. Opţiunea care rămâne este al echipei care pierde tragerea la sorţi.
La sfârşitul primei reprize, se schimbă porţile,terenul de joc,băncile de
rezervă şi rolurile, echipa care a efectuat la începutul meciului prima
aruncare va fii cea care va apăra,de această dată. Dacă un reprezentant al
echipe nu este prezent la tragerea la sorţi, se va acorda o penalizare pentru
întârziere la începutul meciului.
2.
Încălzirea jucătorilor (players
warm-up)
Jucătorii
vor efectua exerciţiile de încălzire
numai pe acea parte a terenului pe care vor începe jocul.Dacă mingea va
trece pe partea echipei adverse,în prima fază arbitrul va atenţiona echipa care
a greşit după care dacă se repetă această greşeală,o va penaliza cu aruncare de
pedeapsă.
3.
Durata jocului (time of play)
Un meci va avea
o durată totală de 24 de minute de joc efectiv, împărţite în două părţi egale
de câte 12 minute fiecare. Trebuie să existe un interval de cel puţin cinci (5)
minute între sfârşitul unui meci şi începutul meciului următor, la Jocurile
Paralimpice şi Campionatele Mondiale acest interval va fii de cincisprezece
(15) minute. Cronometrorul va avertiza sonor cu cinci (5) minute înainte de începutul
meciului şi din nou cu treizeci (30) de secunde înainte de începutul fiecărei
reprize. Orice repriză trebuie considerată încheiată la expirarea timpului. Pauza
dintre reprize va avea o durată de trei (3) minute. Jocul va începe la
expirarea celor trei (3) minute. Jucătorii care urmează să joace vor fi gata
pentru controlul ochelarilor de joc şi acoperitoarele de ochi, cu 90 de secunde înaintea începerii reprizei. Dacă o
echipă nu este pregătită să înceapă jocul cu 30 de secunde înainte de începutul
reprizei,aceasta va fii penalizată pentru întârzierea jocului. Toate cronometrele vor fi oprite în timpul
situaţiilor de penalizări. Timpul de joc începe şi se termină la fluierul
arbitrului.
CAPITOLUL C – ÎN TIMPUL JOCULUI
1. Arbitrii (referee)
Arbitrul de margine
va începe jocul,prin a cere linişte,precum şi păstrarea acesteia pe toată
durata întâniri.După aceasta va spune ,,center,, şi va arunca mingea echipei
care va începe jocul, jucătorului aflat cel mai aproape de marcajul centrului
terenului.După ce echipa este în posesia mingii, fluieră de trei ori şi spune
,,play,,.Timpul efectiv de joc porneşte imediat după al treilea fluier.
Arbitrul va încheia jocul cu un sunet de fluier,după care va spune după
caz,,half time – după prima repriză,, sau ,,game,, – la încheierea meciului,,.Acest
semnal permite jucătorilor să-şi atingă sau să-şi scoată ochelari de joc şi acoperitoarele de ochi,făra a fii penalizaţi.
Cronometrul de timp
efectiv de joc(12 minute/repriză) se opreşte automat când arbitrul fluieră şi
reporneşte la un nou fluier al acestuia,exceptând situaţiile de aruncare de
pedeapsă,moment în care toate cronometrele sunt oprite(si cel de timp efectiv
şi cel de 10 secunde).Mingea va fi repusă în joc numai de arbitrul de linie sau
cel de gol,la întîlnirea liniei de 1,5 m
cu linia de margine,pe partea pe care mingea a părăsit terenul.
În orice situaţie în care mingea părăseşte
terenul de joc,arbitrul va spune ,,out,,.Va repune mingea în joc în modul mai
sus menţionat şi va spune ,,play,,.Dacă mingea trece şi peste linia de
,,line-out,, arbitrul va spune ,,out,,, după care fluieră şi spune
,,line-out,,.Mingea va fi repusă în joc în modul mai sus menţionat (la
întâlnirea liniei de 1,5m cu linia de margine al terenului) . Dacă mingea a
părăsit terenul în urma procesului de apărare, deci a ricoşat dintr-un jucător apărător,cronometrul de 10 secunde se
opreşte la primul fluier şi reporneşte la cel de-al doilea.În orice situaţie în
care mingea a fost repusă în joc,la linia de 1,5 m,arbitrul va fluiera şi va
spune ,,play,,indiferent dacă mingea este
controlată sau nu de echipa care o primeşte.
2. Repoziţionarea jucătorilor
(players reorientation)
Este interzisă repoziţionarea jucătorilor în
timpul jocului,de o altă persoană decât arbitrul, când jucătorii au părăsit
terenul pentru o situaţie de aruncare de pedeapsă.Jucătorilor din teren le este
permis de asemenea să-şi ajute colegul de echipă pentru ca acesta să-şi
găsească zona de joc. Dacă arbitrul constată că un jucător a fost repoziţionat
de o altă persoană decăt un coechipier, atunci va penaliza echipa respectivă cu
aruncare de pedeapsă,pentru ,,illegal coaching,,. Dacă un jucător trebuie,în
timpul regulamentar de joc să părăsească terenul de joc (probleme
medicale,probleme majore cu echipamentul) acel jucător nu va mai putea intra în
joc până la sfârşitul reprizei.În vederea cursivităţii jocului,arbitri vor cântări
foarte bine dacă vor acorda sau nu,,oficial time out,,pentru a şterge suprafaţa
de joc udă,de transpiraţia jucătorilor.Dacă
consideră că integritatea jucătorilor va avea de suferit,atunci va
acorda imediat acest tip de time-out.
3.
Regula mingii moarte (dead ball)
Dacă în urma unei aruncări, mingea
loveşte bara porţii adverse şi fără să fie atinsă de vreun jucător apărător, se
opreşte în zona de atac sau zona neutră
a echipei aflate în defensivă, se va fluiera ,,dead-ball,, iar mingea va fi acordată
echipei aflate în apărare.
4. Înscriere – marcarea golului
(validing the gol)
Golul se
consideră valabil numai în momentul în care a depăşit cu întreaga circumferinţă
linia de gol,arbitrii de gol trebuie să fie foarte atenţi ca să poată aduce o
decizie corectă.Nu se consideră gol dacă mingea intră în poartă,după ce a fost
atinsă de un oficial al meciului,s-au orice alt obiect sau persoană din afara
terenului.Echipa care marchează mai multe goluri va fi considerată
învingătoare.La o diferenţă de zece goluri între cele două echipe combatante,meciul
se va termina .
5.
Timp de odihnă (time-out)
5.1. Time-out de echipă
Fiecărei echipe se vor permite trei (3)
time-out-uri (timp de odihnă) de câte patruzeci şi cinci (45) de secunde în
timpul regulamentar de joc. Odată solicitat, time-out-ul poate fi utilizat de
către ambele echipe. După ce o echipă cere şi primeşte time-out, trebuie să
aibă loc cel puţin o aruncare înainte ca aceeaşi echipă să ceară un nou
time-out sau o înlocuire.În această situaţie mingea de joc rămâne la echipa
care a solicitat time-out. Este permisă o înlocuire, înainte de expirarea
perioadei de time-out. În plus, fiecare echipă are dreptul la un (1) time-out
de echipă în timpul prelungirilor. Dacă are loc o înlocuire în timpul unei un
time-out, echipei i se va consemna atât o înlocuire cât şi un time-out.Un
time-out poate fi solicitat unui arbitru în orice moment de către un antrenor
sau un jucător prin semne, non-verbale. Se poate acorda time-out unei echipe când mingea este sub controlul echipei care
cere time-out sau în timpul unei pauze oficiale de joc. Cronometrorul de 10 secunde va
cronometra această cerere de timp,din momentul în care arbitrul numeşte echipa
care a solicitat întreruperea. Cronometrorul va da un semnal sonor cu
cincisprezece (15) secunde înainte de expirarea perioadei de time-out. Arbitrul
va anunţa de asemenea cu voce tare 15 secunde,moment în care antrenorul se va
pregăti să părăsească terenul,până la expirarea timpului de 45 secunde.Dacă o
echipă solicită mai mult de trei(3) ,,time-out-uri de echipă,, în timpul
regulamentar de joc sau două(2) în prelungiri,atunci ea va fii penalizată cu aruncare
de pedeapsă.În momentul când arbitrul spune,,quiet please – linişte vă rog,, se
interzice antrenorului orice fel de activitate,în sensul că este interzis să
mai comunice cu echipa şi să-i dea indicaţii acesteia.
5.2. Time-out
oficial(oficial time-out)
Un arbitru (inlusiv cei de la
masă,în cazul când au nelămuriri,legate de joc) poate cere un time-out oficial
în orice moment al jocului.Antrenorii vor putea da instrucţiuni din zona băncii
de rezervă, jucătorilor pe teren în timpul unui time-out oficial,până în
momentul în care arbitrul spune,,quiet please – linişte vă rog,,.Dacă antrenorul
continuă cu instrucţiunile şi după această comandă aceasta va fi considerată
atitudine nesportivă şi echipa sa va fi penalizată cu aruncare de pedeapsă.
Dacă un arbitru a fluierat pentru un time-out oficial, mingea trebuie să treacă
sub controlul arbitrului de poartă care, la comanda arbitrului de centru o va
poziţiona la întâlnirea liniei de 1.5 m cu linia de margine al terenului.Mingea
va fii returnată de către arbitrul de poartă echipei în posesia căreia se afla
când arbitrul a cerut time-out oficial.Acest tip de time – out nu are limită de
timp.Dacă a fost solicitat acest tip de time-out , cronometrul de zece secunde
se va reseta.Din acest motiv arbitrii trebuie să fie foarte atenţi când
solicită (acordă) acest tip de time – out.
5.3. Time-out medical (Medical time-out)
Acest tip de
time-out se solicită de către arbitru în cazul unei accidentări,la solicitarea
unui jucător,dacă este convins că jucătorul este accidentat şi nu vrea numai să
tragă de timp,prin solicitarea acestui tip de time-out.Cronometrul de zece
secunde va măsura acest time-out care va dura maxim patruzeci şi cinci (45) de
secunde.Cu 15 secunde înainte de expirarea şi la expirarea timpului,se va da un
semnal sonor. Dacă jucătorul în cauză nu este pregătit pentru reluarea
jocului,el va fi schimbat,dar poate reveni în timpul aceleiaşi reprize cu o
nouă schimbare.Dacă accidentarea se soldează cu sângerare,jucătorul în cauză va
fii schimbat obligatoriu din joc,până la oprirea totală a sângerării,bandajarea
acestuia,dacă este cazul schimbarea tricoului de joc, precum şi curăţarea
perfectă a terenului sau zonei afectate. Schimbarea de pe teren al jucătorului
accidentat nu contează ca şi schimbare
oficială, deci echipei care a operat acest tip de schimbare îi rămâne numarul
maxim de schimbări conferate prin regulament.
6. Schimbare
de jucători (substitution)
Fiecărei echipe se
permit trei (3) schimbări în timpul regulamentar de joc şi încă unul (1) în
prelungiri.Schimbarea poate fi solicitată de către o echipă prin semne
non-verbale şi/sau verbal prin,,substitution,, dar numai în momentul în care mingea este în posesia propriei
echipe.În oficial time – out oricare echipă poate solicita schimbare.Schimbarea
se poate efectua numai după acordul arbitrului,când acesta va numi echipa care
operează schimbarea.Antrenorul trebuie să indice cu o tăbliţă,(asigurată de
organizatori),numărul jucătorului care iese de pe teren şi după aceasta numărul
celui care intră în joc.Jucătorul care va intra în joc,va avea ochii tamponaţi,
trebuie să se afle în zona băncii de rezervă, pregătit cu ochelarii de joc în
mână, pentru a-i putea înmâna arbitrului pentru verificare.Schimbarea se va
face numai de către arbitru .Acesta va avea sarcina de a coborî jucătorul
schimbat din teren şi de a duce jucătorul introdus în joc până la bara porţii,
apropiate băncii sale de rezervă. Un jucător schimbat din joc nu are voie să-şi atingă ochelarii de joc
şi acoperitoarele de ochi până nu se
află în zona propriei bănci de rezervă,deci până nu a părăsit complet terenul
de joc,în caz contrar urmează să fie penalizat,cu aruncare de pedeapsă.În
timpul schimbărilor se pot da indicaţii jucătorilor,până în momentul în care
arbitrul spune ,,quiet please –linişte vă rog,,.Dacă se continuă acordarea de
indicaţii acesta va fii considerat ,,illegal coaching,, şi echipa respectivă va
fi penalizată cu aruncare de pedeapsă.
Schimbările
efectuate în pauza dintre reprize (de trei
minute)se înregistrează,dar nu se iau în considerare, echipa având
dreptul la trei schimbări (sau căte i-au mai rămas),în restul timpului efectiv
de joc (în repriza a doua). Schimbările efectuate în pauza dintre reprize,vor
fi anunţate obligatoriu arbitrului
întâlnirii,acesta având obligaţia ca înainte de începerea reprizei secunde să
anunţe cu voce tare acest lucru.Dacă se omite anunţarea arbitrului despre
schimbare,echipa respectivă va fi penalizată,cu aruncare liberă, pentru tragere
de timp.
După ce o echipă efectuează o înlocuire,
trebuie să aibă loc cel puţin o aruncare înainte ca aceeaşi echipă să poată
cere o altă înlocuire sau time-out. Acelaşi jucător poate fi înlocuit de mai
multe ori. Fiecare schimbare va fi înregistrată ca o înlocuire.
6.1.
Schimbare medicală (medical substitution)
Dacă un
jucător trebuie schimbat din cauza unei accidentări,acestă schimbare nu se
contează în cele trei acordate de regulament,echipei rămânând la dispoziţie
toate celelate schimbări rămase,conferate de regulament.Dacă jocul trebuie
oprit de două ori în aceeaşi repriză pentru acelaşi jucător, pe motive
medicale,atunci acest jucător va trebui să fie schimbat,definitiv până la
sfârşitul reprizei respective.În cazul unei
accidentări, când un antrenor sau oficial al echipei trebuie să intre în teren
pentru a acorda asistenţă, jucătorul în cauză va fi schimbat pentru timpului
rămas din respectiva repriză.Dacă un jucător nu poate continua să joace
după expirarea celor patruzeci şi cinci (45) de secunde de time-out medical,
înlocuirea lui trebuie efectuată cât mai curând posibil, iar jucătorului nu i se va permite reintroducerea pe teren înainte de terminarea reprizei. Schimbarea, va fi
permisă şi în situaţie de penalizare, cu excepţia jucătorului penalizat.
7.
Infracţiuni (infraction)
În
cazul unei infracţiuni,arbitrul fluieră,denumeşte infracţiunea iar mingea va fi acordată echipei care nu a comis
infracţiunea.În aceste cazuri nu se acordă aruncare de pedeapsă.
7.1. Aruncarea prematură (Premathure trow)
Dacă un jucător aruncă mingea înainte ca
arbitrul să dea comanda ,,play,, aruncarea se consemnează în procesul verbal de aruncări,dar dacă este
gol, nu va fi validat ca atare.
7.2. Pasă în afara terenului (Pass
out)
Această infracţiune are valabilitate în
una din următoarele cazuri:
- dacă
în timpul paselor între membrii unei echipe, mingea trece de liniile de limitare ale terenului echipei.
- ori de câte ori mingea loveşte un obiect
aflat deasupra terenului.
- un jucător scoate intenţionat mingea din
terenul de joc(rămâne la latitudinea arbitrului să decidă dacă jucătorul a
scos,sau nu intenţionat mingea din joc).
În aceste cazuri mingea va fi acordată
echipei care nu a greşit,fără a penaliza echipa vinovată de infracţiune, cu
lovitură de pedeapsă.
7.3. Mingea revenită (Ball over)
Dacă o minge este blocată de un jucător aflat în apărare şi mingea se
rostogoleşte dincolo de linia de centru (linia aflată la nouă(9)metri de linia
de gol),jumătatea terenului, mingea va fi acordată echipei care a aruncat
mingea. Această regulă se aplică de asemenea dacă mingea loveşte stâlpul porţii
sau bara transversală şi revine dincolo de linia de centru. Regula nu se aplică
în cazul aruncărilor de pedeapsă şi cele
efectuate după prelungiri,în scopul stabilirii echipei învingătoare.
8.
Penalizări (penalty)
Există două tipuri de penalizări: penalizări personale şi de echipă. În
ambele cazuri, un singur jucător va rămâne pe teren pentru a apăra aruncarea de
pedeapsă. În cazul unei penalizări personale, acesta va fi jucătorul care a
comis greşeala. În cazul unei penalizări de echipă, acesta va fi jucătorul care
a efectuat ultima aruncare valabilă, înainte de acordarea penalizării. În cazul
unei penalizări de echipă, acordat înainte de efectuarea unei aruncări, jucătorul
care rămâne pe teren, pentru a apăra aruncarea va fi desemnat de antrenor.O
penalizare poate fi refuzată de un antrenor sau jucător prin semne manuale(non-verbale),sau
folosind expresia,,penalty declined,,.În această situaţie mingea va rămâne în
posesia echipei care a refuzat penalty.Pe tot parcursul situaţiilor de penalizare,toate
regulile jocului sunt valabile iar cronometrele sunt oprite (şi de timp efectiv
şi de 10 secunde).
8.1. PENALIZĂRI PERSONALE (personal penalty)
Această
penalizare se acordă în situaţia când un jucător face o greşeală.În această situaţie
arbitrul fluieră, denumeşte greşeala (penalitatea),numărul jucătorului care a
comis greşeala şi echipa din care face parte jucătorul.Jucătorul în cauză va
apăra aruncarea de pedeapsă.
8.1.1. Minge scurtă (short ball)
Ori de câte ori o mingea aruncată se opreşte înaintea zonei de apărare, a
echipei aflate în apărare, se va acorda
o penalizare echipei care a aruncat mingea.Jucătorul care a aruncat mingea va
apăra aruncarea de pedeapsă .
8.1.2.
Minge înaltă (high ball)
Mingea
aruncată ,trebuie să atingă podeaua cel puţin o dată în zona de apărare sau în
zona de atac al echipei atacatoare sau
pe marcajul de delimitare a zonei de atac al echipei(linia de delimitare aflată
la şase(6) metri de linia de gol al porţii), după ce a pierdut contactul cu
mâna jucătorului care o aruncă. În caz contrar, aruncarea se înregistrează, în
procesul verbal al întâlnirii,dar dacă se marchează gol ,acesta nu va fi
validat..Se penalizează cu aruncare de pedeapsă. În această situaţie arbitrul
fluieră, spune ,, high ball,, numărul jucătorului care a comis greşeala şi
echipa din care face parte jucătorul.Jucătorul în cauză va apăra aruncarea de
pedeapsă.
8.1.3. Minge lungă (long ball)
În procesul
aruncării, după ce mingea atinge terenul în zona de apărare sau în zona de atac
al propriei echipe, ea trebuie să atingă şi zona neutră a terenului( indiferent
de care parte a terenului).În caz contrar aruncarea
se înregistrează în procesul verbal al întâlnirii,dar dacă se marchează gol
,acesta nu va fi validat. Se penalizează cu aruncare de pedeapsă. În această
situaţie arbitrul fluieră, spune ,, long ball,, numărul jucătorului care a
comis greşeala şi echipa din care face parte jucătorul.Jucătorul în cauză va
apăra aruncarea de pedeapsă.
8.1.4. Ochelarii
de joc şi acoperitoarele de ochi (eyeshades)
Orice jucător de pe teren,în timpul regulamentar de joc îşi atinge,fără
aprobarea arbitrului, ochelarii de joc şi/sau acoperitoarele de ochi va fi penalizat. În situaţie de
penalizare,un jucător scos de pe teren
nu îşi poate atinge ochelarii de
joc şi/sau acoperitoarele de ochi, în caz contrar i se va acorda o nouă
penalizare. Dacă în timpul unei reprize, unui time-out sau oricărei întreruperi
a jocului, un jucător primeşte din partea arbitrului acceptul de a-şi atinge ochelarii de joc şi
acoperitoarele de ochi acesta, trebuie să se întoarcă cu faţa spre propria poartă,după care poate
să-şi ajusteze(regleze) ochelarii de joc şi acoperitoarele de ochi. Jucătorul care doreşte acest lucru va cere permisiunea arbitrului prin înzoarcerea cu faţa
spre propria poartă,ridicarea unui braţ şi spune ,,equipment,,(nu se mai
foloseşte noţiunea de ,,eyesheades,,).Rămâne la latitudinea arbitrului,dacă
acordă sau nu această solicitare a unui jucător. Jucătorul care va ieşi din
teren (în urma unei schimbări, accidentări,etc),nu are voie să-şi atingă ochelarii
de joc şi/sau acoperitoarele de ochi ,până
nu părăseşte terenul de joc şi se află în zona băncii de rezervă.
8.1.5. A treia
aruncare consecutivă (third time trow)
Un jucător,în timpul jocului, poate arunca
mingea consecutiv doar de două ori. A treia aruncare consecutivă,precum şi
orice aruncare(în continuare) înainte ca un coechipier să efectueze o aruncare
va fi penalizată.Aruncarea se înregistrează în procesul verbal al
întâlnirii,dar dacă se marchează gol ,acesta nu va fi validat. . Se penalizează
cu aruncare de pedeapsă. În această situaţie arbitrul fluieră, spune ,, third
time trow,, numărul jucătorului care a comis greşeala şi echipa din care face
parte jucătorul.Jucătorul în cauză va apăra aruncarea de pedeapsă. Se va ţine
seama în repriza a doua de numărul de aruncări consecutive efectuate în prima repriză.În
prelungiri nu se vor lua în considerare aruncările consecutive efectuate în
repriza a doua. Marcarea unui autogol nu
va conta ca o aruncare şi nu va fi înregistrată în procesul verbal al
întâlnirii.Acest tip de penalty va fi sesizat şi înregistrat la masa
oficialilor de către arbitrul contabilizator al aruncărilor şi anunţat
arbitrilor din teren,prin ridicarea unei tăbliţe inscripţionate cu cifra trei
(3) ,pus la dispoziţie de organizatori.
8.1.6.
Defensivă ilegală (illegal defense)
Primul contact cu mingea al jucătorului aflat în proces de apărare,
trebuie realizat ,în aşa
fel încât o parte a corpului jucătorului
respectiv să fie în contact cu zona de
apărare(echipei). În caz contrar se va
considera greşeală şi jucătorul respectiv va fi penalizat . Se penalizează cu aruncare de pedeapsă. În această
situaţie arbitrul fluieră, spune ,, illegal defense,, numărul jucătorului care
a comis greşeala şi echipa din care face parte jucătorul.Jucătorul în cauză va
apăra aruncarea de pedeapsă.
8.1.7. Întârzierea personală a jocului
(personal delay of game)
Un jucător va fi penalizat pentru o întârziere personală a jocului dacă:
a) jucătorul nu este pregătit să înceapă jocul la comanda arbitrului
b) jucătorul de pe teren în
timpul jocului ,este reorientat de către orice altă persoană în
afara unui coechipier din teren.
c) orice acţiune,faptă,comportament care este interpretat şi/sau
considerat de arbitru,ca fiind de întârziere a jocului,în prima fază se va
solda cu o atenţionare verbală, ca în cazul în care se mai repetă va fi
penalizat cu aruncare de pedeapsă.
8.1.8.Comportament nesportiv personal
(personal unsportsmanlike conduct)
Dacă
un arbitru consideră că un jucător de pe teren se comportă în mod nesportiv, va
acorda o penalizare personală acelui sportiv.Dacă persistă în comportament nesportiv acesta poate duce la
eliminarea sa din joc sau la exluderea din locaţia respectivă, chiar pe tot
restul competiţiei. Un jucător astfel eliminat
nu va putea fi înlocuit în timpul jocului,în care a fost dictată
eliminarea.
Dacă un jucător atinge un
oficial al meciului(arbitru),cu rea intenţie acesta va fi imediat eliminat,din
joc şi scos din sală.
Nici un jucător nu va avea
voie să deformeze în mod intenţionat forma mingii de joc. Dacă totuşi recurge
la acest gest,intenţionat, va fi considerat comportament nesportiv şi
sancţionat cu aruncare de pedeapsă.Deasemenea este interzisă folosirea
lubrifianţilor,pudrelor sau cremelor în vederea atingerii unei prize,aderenţe
mai bune asupra mingii.
8.1.9. Zgomote (noise)
Orice zgomot excesiv făcut de un jucător
atacant(sau coechipier al acestuia) în timpul aruncării, sau imediat după
aruncare, care împiedică localizarea mingii,de către echipa adversă, va fi
penalizat. Se penalizează
cu aruncare de pedeapsă. În această situaţie arbitrul fluieră, spune ,, noise,,
numărul jucătorului care a comis greşeala şi echipa din care face parte
jucătorul.Jucătorul în cauză va apăra aruncarea de pedeapsă.
8.2. PENALIZĂRI de ECHIPĂ (team penalty)
În această situaţie arbitrul fluieră, spune ,,team penalty,, denumeşte
penalitatea(de ex:10 second) ,numele echipei care a comis greşeala şi întreabă
de la masa oficialilor,numărul
jucătorului de la echipa respectivă,care a efectuat ultima aruncare valabilă
înainte de greşeală. Acest jucător va apăra aruncarea de pedeapsă,dictată
împotriva echipei sale.
8.2.1.
Zece (10) secunde (ten seconds)
O
echipă trebuie să arunce mingea în interval de zece (10) secunde de la primul
contact al mingii cu oricare jucător al
echipei aflate în defensivă. Dacă apare o întrerupere a jocului înainte ca
echipa să efectueze aruncarea,cronometrul de 10 secunde va fi oprit,dar nu
resetat(dus la zero).După expirarea întreruperii jocului, cronometrul va merge
mai departe de la secunda la care a fost oprită,iar echipa va avea la
dispoziţie pentru a juca mingea doar
timpul rămas de la oprirea cronometrului. Dacă în acest timp rămas,echipa nu
reuşeşte să efectueze aruncarea , va fi penalizată cu aruncare de pedeapsă.
În această
situaţie(a fost acordat time-out, o schimbare,mingea a trecut de linia de
,,line-out,,) la fluierul arbitrului,cronometrul de 10 secunde se opreşte
automat şi reporneşte la comanda ,,play,,al arbitrului.
În caz
de official time-out,cronometrul de 10 secunde se resetează(se duce la 0).
În cazul unui gol ,cronometrul de 10 secunde se resetează(se duce la 0).
La pauză cronometrul de 10 secunde se resetează (se duce la
0).Cronometrorul de 10 secunde de la masă va anunţa printr-un semnal sonor şi
prin ridicarea unei tăbliţe cu numărul 10,această greşeală de
echipă.Cronometrul de 10 secunde va porni la primul contact al jucătorului
apărător,cu mingea,indiferent dacă este sau nu în posesia echipei.
8.2.2. Întârzierea jocului de către echipă (team delay of game)
Se va penaliza o echipă cu aruncare de
pedeapsă pentru întârzierea jocului dacă:
a)
un
oficial al echipei nu se prezintă ,la tragerea la sorţi la timpul şi locul stabilit.
b)
nu
este pregătită să înceapă jocul la comanda arbitrului.
c)
iniţiază
orice acţiune care împiedică continuitatea
jocului.
d)
efectuează
o înlocuire la sfârşitul oricărei reprize fără anunţarea arbitrului.
e)
cere
patru (4) time-outuri.
f)
cere
patru (4) înlocuiri.
g) jucătorul care urmează să intre în joc, nu
este pregătit în modul descris la
capitolul ,,C,, punctul 5.,schimbare de
jucători(substitution).
8.2.3.
Comportament nesportiv al echipei (team unsportsmanlike conduct)
Componenţii unei delegaţii pe tot
parcursul unei competiţii atât în teren cât şi în afara lui, trebuie să aibă un
comportament sportiv,dominat de fair-play. Dacă arbitrul consideră
că oricare membru din zona băncii
de rezervă a echipei se manifestă în mod nesportiv, echipa va fi penalizată,cu
aruncare de pedeapsă.Orice comportament nesportiv poate duce la eliminarea din
joc sau chiar excluderea din competiţie, dacă arbitrul apreciază că situaţia
impune acest lucru.
8.2.4. Comportament nesportiv
al băncii de rezervă (illegal Coaching)
Membrii
echipei aflaţi pe banca de rezerve pot comunica cu cei de pe teren,din momentul
în care se aude fluierul arbitrului,care conferă timp oficial(oficial
time),până în momentul în care arbitrul va spune,,quiet please - linişte vă
rog,, .Antrenorii nu pot comunica cu jucătorii din teren,pe timpul aruncărilor
libere.Dacă în timpul aceleiaşi întâlniri se constată a doua oară acest tip de
greşeală ,persoana care a săvârşit a doua greşeală,va fi imediat îndepărtată
din sala de joc (pe durata jocului),iar
echipa va fi penalizată cu aruncare de pedeapsă.
8.2.5. Zgomote (noise)
Orice zgomot excesiv făcut în timpul aruncării
,de un jucător aruncător sau alt membru al echipei respective, sau imediat după
aruncare, care împiedică localizarea mingii,de către echipa adversă, va fi
penalizat. Se penalizează
cu aruncare de pedeapsă. În această situaţie arbitrul fluieră, spune ,, noise,,
numele echipei care a comis greşeala şi întreabă de la masa oficialilor,numărul jucătorului de la
echipa respectivă,care a efectuat ultima aruncare valabilă înainte de greşeală.
Acest jucător va apăra aruncarea de pedeapsă,dictată împotriva echipei sale.
CAPITOLUL D – SFÎRŞITUL JOCULUI
1.
Prelungiri (extra time)
Dacă
la sfârşitul timpului regulamentar de joc, în cazul unui scor egal, este
necesară stabilirea unui câştigător echipele vor juca două (2) reprize
suplimentare de câte trei (3) minute. Va exista o pauză de trei (3) minute
între sfârşitul timpului regulamentar de joc şi prima repriză de prelungiri.În
această pauză va avea loc o nouă tragere la sorţi care va stabili cine are
prima aruncare şi partea de joc pentru fiecare echipă. Echipa care va înscrie
primul gol va fi declarată învingătoare iar jocul se va încheia imediat.
În cazul în care este nevoie
de a doua repriză de prelungiri, poziţiile şi rolurile de la
începutul prelungirilor vor fi inversate pauza în prelungiri fiind de un (1)minut.
Dacă situaţia de egalitate se
menţine şi după această repriză se va trece la executarea aruncărilor libere.
2.
Aruncări libere (free throws)
Dacă
scorul se menţine egal şi după expirarea celor două reprize de prelungiri dar
este necesar un câştigător,atunci aruncările libere vor stabili rezultatul
jocului.Pe parcursul aruncărilor libere se respectă toate regulile de joc,antrenorii
şi oficialii vor fi trecuţi pe partea opusă a terenului nemaifiind permis nici
un fel de ajutor sau indicaţii din partea acestora către jucători.Pe toată
durata aruncărilor libere,jucătorii se vorafla în zona băncii de rezervă şi vor
purta ochelarii de joc şi acoperitoarele de ochi.
2.1.Numărul
de aruncări libere
Numărul de
aruncări libere va fi determinat de numărul minim de jucători înregistrat pe foaia de arbitraj (score sheet sau line up
sheet).Aruncările se vor efectua,pe perechi(câte unul din fiecare
echipă,alternativ).În cazul în care un jucător este accidentat sau eliminat din
joc,numele lui va fi scos de pe foaia de arbitraj,iar cei care îl urmează vor
urca o poziţie.O nouă tragere la sorţi va stabili echipa primului aruncător şi
implicit perechile de aruncători ,.
Jucătorii vor
lua loc pe propria bancă de rezerve,fiind introduşi si scoşi pe teren de către arbitru.
2.2.Efectuarea
aruncărilor libere (free throws)
Primul jucător de pe foaia de arbitraj
al ambelor echipe va fi introdus, de arbitru în teren şi poziţionat pe linia
din spate de poziţionare a jucătorului din centru (al centerului).Fiecare
jucător va efectua o aruncare.Se continuă această procedură până ce toţi
jucătorii,echipei cu mai puţini jucători au efectuat aruncarea. Echipa care a
marcat mai multe goluri va fi declarată învingătoare.
Dacă jucătorul aruncător comite o
greşeală,aruncarea rămâne valabilă,dar dacă se înscrie gol,acesta nu va fi
validat.
Dacă jucătorul apărător comite o
greşeală,aruncarea se va repeta,doar dacă s-a înscris gol atunci nu se va
repeta şi golul astfel marcat va fi
validat.
2.3. „Moarte subită” (sudden death)
Dacă situaţia de egalitate persistă şi
după aruncările libere,departajarea se va face prin aşa numită ,,moarte subită
– sudden death,,.Aruncările se vor repeta în aceeaşi ordine ca până acum cu
diferenţa câ se opreşte în momentul când o echipă după un număr egal de
aruncări, reuşeşte să preia conducerea. Înainte de aceste aruncări libere, o
nouă tragere la sorţi va stabili echipa care va executa prima,acest drept
schimbându-se la fiecare pereche de aruncători.
3. Contestaţii
Imediat
după terminarea partidei antrenorul va semna procesul verbal de aruncări al
întâlnirii.Dacă nu face acest lucru,ulterior nu mai poate depune contestaţie
împotriva rezultatului întâlnirii.
3.1.Antrenorii trebuie să se pronunţe
asupra faptului dacă doresc sau nu să depună contestaţie după terminarea unei
întâlniri.Orice contestaţie va fi depusă,directorului turneului,în scris, după
terminarea întâlnirii respective,în maxim treizeci (30) minute,împreună cu taxa
de contestaţie stabilită de organizatori şi care nu va avea valoare mai mică de
cincizeci (50) dolari U.S.A..Contestaţia va fi formulată în limba engleză şi va
puncta regula,care face obiectul contestaţiei.
3.2.Terenul de joc şi deciziile
arbitrilor nu pot face obiectul unei contestaţi.Dacă comisia a analizat şi dă
câştig de cauză contestaţiei,suma depusă contestaţiei se va înapoia echipei,în
caz contrar aceasta va intra în visteria I.B.S.A.Ambele echipe vor fi
înştiinţate,în scris despre hotărîrea comisie ,iar rezultatul partidei respective va fi suspendat până la hotărîrea
definitivă a comisiei.
CAPITOLUL E – AUTORITATEA ARBITRULUI
În toate problemele privind
siguranţa, regulile, procedurile şi jocul, decizia finală va aparţine
arbitrului.
1.
Dispute
Dacă există o discuţie în
contradictoriu într-o echipă şi oficiali partidei,nimeni în afară de antrenor
nu va avea voie să discute problema.Discuţia poate fi purtată,în mod
civilizat,numai în momentul în care arbitrul a acordat timp
oficial.Rezultatul discuţiei va fi adus
la cunoştinţa antrenorului în mod oficial .Dacă antrenorul consideră răspunsul
sau soluţia injustă,poate să termine jocul şi să depună contestaţie, în
conformitate cu cele menţionate la capitolul ,,D,, punctul ,,3,,.Dacă continuă
însă jocul dar insită pe problemă,echipa sa va fi penalizată cu aruncare de
pedeapsă.
2.
Ofense aduse oficialilor
Orice insultă adresată unui oficial,de
către o echipă sau oficial al echipei care va fi înaintată în scris,de către
comisarul I.B.S.A al respectivei competiţii, Subcomisiei de goalball al
I.B.S.A.,va fi analizată şi ulterior, hotărîrea comisiei, comunicată în scris.
3. În
cazul unor neînţelegeri privind
regulile I.B.S.A. pentru goalball, va avea prioritate
versiunea regulamentului
în limba engleză.
VOCABULAR
EXPLICATIV pentru COMENZILE DATE în TIMPUL JOCULUI
Ball across line
- mingea
trecută de marginea terenului
Ball over -
minge revenită
Blocked - minge apărată
Block aut
-
minge apărată şi ieşită din teren
Center
-
jucătorul din mijloc
Coin toss -
tragere la sorţi (aruncare cu banul)
Delay of game
-
tragere de timp
Eyeshades -
ochelarii de joc şi acoperitoarele de ochi
Free throws - aruncare de pedeapsă
Game -
joc
Goal - gol
Half -
repriză
Half time - pauză
High ball - minge înaltă
Illegal coaching -
activităţi nepermise ale
antrenorului
Illegal defense - apărare ilegală
Infraction -
infracţiune
Landing
area -
zona de atac
Line-up sheet - foaie de arbitraj cu componenţa echipei
Long ball - minge lungă
Medical substitution - schimbare cauzată de o accidentare
Medical time out - timp de refacere cauzat de o accidentare
No goal - gol
nevalabil
Noise - zgomot
Officials time out -
timp de odihnă cerut de un oficial (arbitru)
Out of bounds - în afara marcajelor terenului
Pass out - pasă în afara terenului
Penalty -
penalizare (aruncare de pedeapsă)
Penalty declined - refuzarea executării aruncării de pedeapsă
Play - joc (jucaţi)
Personal delay of game - tragere de timp personală
Personal penalty
- penalizare personală
Personal unsportmanlike conduct - comportament nesportiv al jucătorului
Premature trow - aruncare prematură (înainte de permisiunea
arbitrului)
Reorientation - reorientarea jucătorului
Shirt (Jersey) number - număr tricou de joc
Short ball - minge scurtă
Substitution - schimbare de jucători
Team - echipa
Team area - zona echipei (de apărare)
Team delay of game
- tragere de timp al echipei
Team penalty - penalizare de echipă
Ten second - zece secunde
Third time throw
- a treia aruncare consecutivă
Time out - timp de odihnă
Unsportmanlike conduct
- conduită nesportivă
________________________________________
REGULAMENT RUMMY
De asemenea un joc de Rummy mai contine 4 table pe care jucatorii tin piesele in timpul jocului in asa fel incat fiecare jucator poate vedea doar piesele lui.
Click pe detalii pentru a afla toate informatiile despre jocul de Rummy.
Jocul poate fi jucat de 2, 3 sau 4 jucatori. La fiecare tura de joc se trage o piesa si se arunca una.
Obiectivul jocului este de a scapa de toate piesele de pe tabla prin etalarea (coborarea) lor pe masa in suite si formatii. O alta modalitate de a castiga este de a inchide pe tabla (Joc Simplu pe Tabla, Mozaic, Bicolor sau Monocolor).
2.Piesele de joc si distribuirea lor.
Dupa ce au fost amestecate si intoarse cu fata in jos, piesele sunt grupate in gramezi de cate 7 si asezate pe masa. Va ramane o piesa negrupata care se va intoarce si care va fi Atu-ul. Se numara gramezile in functie de numarul de pe piesa Atu. Se ridica o piesa si se inlocuieste cu Atu-ul intors cu fata in sus. Piesa ridicata se aseaza pe urmatoarea gramada.
Gramada cu piesa in plus merge la primul jucator (cel din stanga dealer-ului) si se continua impartirea pana ce fiecare jucator va avea 2 gramezi. Daca se termina gramezile de dupa Atu se iau gramezi din partea de inceput.
Pentru varianta online a jocului piesele vor fi impartite automat la inceput.
Fiecare jucator isi aranjeaza piesele pe tabla - fiecare are 14 piese exceptand primul care are 15. Din gramezile ramase se vor trage piese in timpul jocului.
Inainte de inceperea jocului daca un jucator care are o pereche de piese identice (acelasi numar si aceiasi culoare) poate anunta ca are "Dubla". Orice alt jucator care mai are o dubla o poate schimba cu a celuilalt. Jucatorii nu au voie sa ofere informatii exacte despre piesa pe care o schimba, pot doar sa precizeze daca este dubla mare sau dubla mica. Se pot schimba doar duble de aceiasi valoare ("dubla mare" pe "dubla mare" si "dubla mica" pe "dubla mica"). Piesa 1 este considerata dubla mare.
Daca la inceputul jocului cineva are pe tabla piesa intoarsa ca Atu, atunci el va primi 50 de puncte ce se vor aduna la sfarsitul jocului.
Oricare jucator poate trage Atu-ul in loc sa traga o piesa sau sa ia ultima piesa aruncata, daca Atu-ul este ultima piesa care ii mai trebuie pentru a incheia jocul. Conditia e ca jucatorul sa faca imediat cu Atu-ul si cu cel putin 2 piese de pe tabla o noua suita/formatie pe care sa o coboare pe masa (daca joaca etalat) sau sa incheie jocul (daca joaca pe tabla).
3. Jocul etalat
Primul jucator (cel care are 15 piese) va incepe jocul prin a arunca jos o piesa care nu ii foloseste. Acea piesa nu va putea fi folosita/trasa niciodata.
Obiectivul jocului este de a aduna piese care sa formeze grupuri valide (suite si formatii) ce vor putea fi apoi etalate (coborate pe masa cu fata in sus). Inainte de a face orice, un jucator trebuie sa inceapa tura tragand o piesa. Apoi, daca jucatorul are combinatii potrivite pe tabla, poate sa le coboare pe masa. In finalul turei jucatorul trebuie sa arunce o piesa cu fata in sus. Piesele aruncate se aseaza una dupa alta in sir, in ordinea in care au fost date jos. Piesa aruncata de primul jucator e asezata pe "orizontala" in partea stanga sus si indica inceputul sirului de piese aruncate. Acea piesa nu va putea fi trasa niciodata.
Realizarea grupurilor:
Sunt 2 tipuri de combinatii valide de piese:
Formatia sau Terta este formata din 3 sau 4 piese cu acelasi numar dar de culori diferite. O formatie este completa cand are 4 piese. O formatie completa nu mai poate fi extinsa.
Joly
Un Joly pot fi folosit pentru a inlocui orice piesa este nevoie intr-o
O combinatie valida de piese trebuie sa contina cel putin un numar dublu de piese reale fata de numarul de Joly folosit.
Exemplu: Daca avem 2 Joly intr-o
Pentru prima coborare trebuie sa aveti cel putin o
Nu se poate etala ultima combinatie de piese pentru ca lipseste
Dupa asta, la fiecare tura, dupa ce a tras o piesa si inainte de a arunca, un jucator poate cobora alte suite si formatii sau poate "lipi" piese la celelalte formatii/suite aflate pe masa.
Nu e obligatoriu ca la fiecare tura sa se coboare o formatie/suita, chiar daca un jucator le are pe tabla. Eventualele suite/formatii se pot tine pe tabla pentru o utilizare ulterioara daca asa se prefera. Exista insa riscul ca un alt jucator sa sa incheie jocul in acest timp, iar piesele ramase pe tabla se scad, ducand astfel la un scor final mai mic.
Daca un jucator nu a etalat piese inca, se poate trage ultima piesa aruncata de cineva doar daca acea piesa ajuta la etalare.
Tabele cu Valoarea Pieselor de Joc
Valoarea pieselor la coborare:
2 - 9 - 5 puncte fiecare
10 - 13 - 10 puncte fiecare
1 intr-o
1 intr-o
1 intr-o formatie
10 puncte
Un Joly are valoare piesei pe care o inlocuieste la coborare.
Valoarea pieselor la final de joc:
2 - 9 - 5 puncte fiecare
10 - 13 - 10 puncte fiecare
1 - 25 puncte
Joly - 50 puncte
Atu (daca il are de la inceputul jocului) - 50 puncte
Desfasurarea jocului dupa prima etalare
Dupa ce a etalat prima data, un jucator are urmatoarele optiuni:
1.Poate sa coboare si alte suite/ formatii fara sa mai indeplineasca baremul de 45 de puncte.
2.Poate sa adauge piese noi la formatiile/suitele deja coborate de el sau de alte persoane.
3.Poate sa ia oricand ultima piesa aruncata de cel dinainea lui in loc sa traga o piesa din gramada, fara sa fie obligat sa faca ceva cu acea piesa imediat.
4.Daca are 2 piese pe tabla care formeaza o suita/formatie cu oricare piesa data jos de cineva, jucatorul poate lua acea piesa de jos pentru a-si cobora suita/formatia astfel formata. Apoi trebuie sa ia de jos si sa puna pe tabla toate pietrele de dupa piesa de la care a "rupt". Tot in acea tura poate lipi piese sau cobora alte suite/formatii.
5.Daca jucatorul are exact piesa pe care un Joly o inlocuieste intr-o suita/formatie a lui sau a altuia, jucatorul poate lua acel Joly si sa-l inlocuiasca cu acea piesa. Conditia e ca jucatorul sa faca imediat cu acel Joly si cu cel putin 2 piese de pe tabla o noua suita/formatie pe care sa o coboare pe masa. Odata folosit in acest fel, acel Joly nu mai poate fi refolosit in acest mod si a treia oara.
1 - Se trage [13 galben] peste Joly. In acel moment [13 galben] ramane in
6.Daca un jucator a coborat o formatie de 3 piese alcatuita din 2 piese si un Joly, se poate lua acel Joly doar daca cel care il ia are celelalte 2 piese in culorile care lipsesc, completand astfel formatia. La fel, conditia e ca jucatorul sa faca imediat cu acel Joly si cu cel putin 2 piese de pe tabla o noua suita/formatie pe care sa o coboare pe masa.
Daca nu are decat una din cele 2 piese poate doar sa adauge acea piesa la formatie (sa o "lipeasca"). Dupa aceasta operatie formatia va fi completa si Joly-ul va tine loc doar de o piesa. Cine are acea piesa poate sa ia Joly-ul cu conditia sa faca imediat cu acel Joly si cu cel putin 2 piese de pe tabla o noua suita/formatie pe care sa o coboare pe masa.
Alte reguli
1.Daca nu este etalat, un jucator nu poate lua ultima piesa data jos de cel dinaintea lui, decat daca acea piesa il ajuta sa etaleze. In schimb, un jucator care a anuntat ca joaca pe tabla poate lua oricand ultima piesa aruncata jos, in loc sa traga o piesa din gramada.
2. Daca nu este etalat, un jucator nu are voie sa rupa, numarul de piese de pe tabla este fix, de 14, pana ce etaleaza primele piese.
3.In tura in care a etalat jucatorul nu are voie sa lipeasca piese la formatiile/suitele altor jucatori. Poate face acest lucru abia din tura urmatoare celei de etalare.
4. In tura in care a etalat jucatorul nu are voie sa foloseasca un Joly din alta formatie, chiar daca detine piesa pe care acel Joly o inlocuieste. Va trebuie sa astepte pana la tura urmatoare celei de etalare.
5. Daca un jucator mai are pe tabla 3 piese sau mai putin ceilalti jucatori vor fi anuntati de acest lucru.
6. Daca un jucator mai are pe tabla doua piese sau una, nu mai are voie sa rupa.
Daca s-au terminat piesele de tras, se amesteca piesele aruncate jos (exceptand prima piesa) si se reia jocul.
Daca s-au terminat si piesele de jos si cele aruncate, se incheie jocul fara ca cineva sa ia bonusul de inchidere. Locurile 1, 2, 3 si 4 sunt date de punctajele cumulate de fiecare jucator in parte.
Pentru a castiga, un jucator trebuie sa scape primul de toate piesele de pe tabla. In acel moment el este desemnat automat castigator iar jocul se incheie.
Un jucator care a ales sa joace pe tabla, trebuie sa apese butonul "Inchid pe Tabla" inainte de a arunca jos o piesa pentru a anunta ca a terminat. E necesar acest lucru deoarece, desi are formatii si suite complete pe tabla, jucatorul poate vrea sa incerce sa incheie cu Joly. Un jucator care incheie jocul cu Joly (adica ultima piesa pe care o arunca jos este Joly) va avea punctajul dublat.
Pot incerca sa incheie cu joly si cei care joaca etalat si cei care joaca pe tabla.
04. Jocul pe Tabla
Cel mai popular mod de a juca Rummy este Etalat. Dar jocul de Rummy se poate juca si pe tabla. Cine alege sa joace pe tabla, indiferent de tipul jocului, trebuie sa precizeze acest lucru in primele 3 ture de joc.
Jocul pe tabla este de mai multe feluri:
1. Joc Simplu pe Tabla in care jucatorul alege sa faca suite si formatii pe tabla. Jocul se termina in momentul in care, dupa ce a aruncat piesa jos, jucatorul are pe tabla doar suite si formatii.
Este obligatoriu ca pe tabla sa se gaseasca ce putin o
In cazul in care un jucator inchide pe tabla, el primeste un scor fix de 400 de puncte, independent de valoare pieselor de pe tabla.
*Nota: Un jucator care a ales sa joace pe tabla, trebuie sa apese butonul "Inchid pe Tabla" inainte de a arunca jos o piesa pentru a anunta ca a terminat. E necesar acest lucru deoarece, desi are formatii si suite complete pe tabla, jucatorul poate vrea sa incerce sa incheie cu Joly. Un jucator care incheie jocul cu Joly (adica ultima piesa pe care o arunca jos este Joly) va avea punctajul dublat.
2. Mozaic - jucatorul trebuie sa aiba pe tabla 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-1 de culori diferite. Nu trebuie sa existe 2 piese de aceiasi culoare una langa alta. O alta conditie este ca primele 4 piese 1-2-3-4 sa fie fiecare de alta culoare: rosu, galben, albastru si negru (nu neaparat in aceasta ordine a culorilor).
In cazul in care un jucator incheie un joc de Mozaic el primeste un scor fix de 800 de puncte, independent de valoarea pieselor de pe tabla.
3. Bicolor – jucatorultrebuie sa aiba pe tabla 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-1 in doar 2 culori. Nu trebuie sa existe piese de aceiasi culoare una langa alta. Punctaj: 1600 de puncte.
4. Monocolor – jucatorultrebuie sa aiba pe tabla 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-1 de o singura culoare. E cel mai greu de realizat, dar si cel mai bine punctat. Punctaj: 3200 de puncte.
05. Scor
Joc Etalat: cel care termina primul jocul primeste un bonus de inchidere de 100 de puncte plus valoare pieselor etalate. Ceilalti jucatoriprimesc valoarea pieselor etalate minus piesele cu care au ramas pe tabla.
Valoarea pieselor la final de joc:
2 - 9 - 5 puncte fiecare
10 - 13 - 10 puncte fiecare
1 - 25 puncte
Joly - 50 puncte
Atu (daca il are de la inceputul jocului) - 50 puncte
Jucatorii care nu au etalat nimic au -100 de puncte, iar cei care au anuntat joc pe tabla si nu au terminat au -200 de puncte.
Joc Simplu pe Tabla: 400 de puncte
Mozaic: 800 de puncte.
Bicolor: 1600 de puncte.
Monocolor: 3200 de puncte.
Se intampla ca nimeni sa nu inchida si sa se termine piesele de joc. In acest caz se inchide jocul si fiecare jucator calculeaza piesele etalate minus piesele ramase pe tabla. In cazul jucatorilor care nu au etalat nimic, ei au -100 de puncte, iar cei care au anuntat joc pe tabla si nu au terminat au -200 de puncte.
*Nota: se poate intampla ca un jucator care a etalat mai mult sa aiba mai multe puncte decat "castigatorul" jocului.
Daca cineva inchide aruncand un Joly, atunci valoarea punctelor sale se dubleaza.
Daca Atu-ul este 1 jocul "se dubleaza". Cine castiga, castiga dublu, cine pierde, pierde dublu.
Daca Atu-ul este Jolly, atunci cel care este primul jucator il va lua pe tabla si i se vor mai da apoi doar 13 piese.
______________________________________________________
Regulamentul de arbitraj al concursurilor de skandenberg
Regulamentul de arbitraj al concursurilor de skandenberg
I. DISPOZITII GENERALE
1. Orice meci va fi arbitrat de 2 arbitri. Arbitrul care dă startul meciului se numeste arbitru principal, celălalt arbitru se numeste arbitru secundar.
2. Eliminare directă. In anumite faze preliminare ale concursului este posibila eliminarea directă. Aceasta înseamnă că un concurent care pierde un meci va iesi din luptă pentru categoria respectiva.
3. Dublă eliminare. Din momentul în care se intra în sistemul dublei eiliminări, un concurent este eliminat numai după ce pierde două meciuri în cadrul unei categorii. Asta înseamna că, după ce a pierdut un meci, concurentul va desfăsura alte meciuri cu alti concurenti, care la rândul lor, au pierdut si ei un meci, cel care pierde al doilea meci fiind eliminat.
4. Concursul se desfăsoară pe categorii de greutate. Categoriile de greutate la seniori sunt 70 kg, 80 kg, 90 kg, +90 kg. Categoriile de greutate la senioare sunt 60 kg si +60 kg. Organizatorii pot decide unificarea a două categorii în cazul în care sunt insuficienti sportivi pentru fiecare categorie.
5. Cântarul oficial si înscrierea sportivilor vor avea loc în perioada cuprinsă între, cu cel mult 24 de ore înaintea startului competitiilor si până la 1 ora înaintea startului.
6. Toti participantii îsi asumă urmările oricărui accident posibil cauzat de participarea la competitie.
II. REGULI INAINTE DE STARTUL
MECIURILOR
1. Dacă un competitor nu ajunge la masa în 60 secunde, de când a fost strigat de către organizatori, va pierde meciul.
2. Competitorii trebuie să vină la masă cu coatele descoperite. Ei trebuie să poarte tricou sau maieu. În cazul în care mânecile tricoului sunt prea lungi, acestea trebuie ridicate pînă la minim 5 centimentri deasupra coatelor.
3. Bandajele pentru cot sau încheieturi sunt interzise.
4. Este interzisă purtarea inelelor, ceasurilor, brătărilor sau a altor bijuterii pe mână la masa de concurs.
5. Este interzisă purtarea sepcilor la masa de concurs. Părul lung trebuie sa fie prins în coadă. Sunt permise bentitele pentru frunte.
6. Dacă un concurent este prea scund, trebuie folosit un postament special, pe care sportivul să stea suit când concureaza, pentru a evita să se ridice cu ambele picioare de pe sol.
7. Pentru evitarea alunecării palmelor se va folosi cretă, talc sau magneziu.
8. Atât înainte, cât si în timpul meciului, sportivii trebuie să aibă o conduită sportivă fată de adversari, arbitri, oficiali si public.
III. PRIZA MÂINILOR SI POZITIA
CORPULUI LA START
1. Concurentii au la dispozitie 1 minut pentru a se aseza într-o pozitie corectă de start. Aceasta însemnă că:
2. "Mâna liberă" trebuie să aiba contact, pe tot parcursul meciului, cu mânerul special.
3. Priza mâinilor trebuie să respecte "vizibilitatea falangei" degetului opozabil (degetul mare).
4. Priza palmelor competitorilor trebuie să se situeze exact deasupra mijlocului mesei.
5. La start încheieturile trebuie să fie perfect drepte.
6. Umerii competitorilor trebuie să fie paraleli cu masa de skandenberg; îsi pot modifica pozitia după start.
7. Cotul bratului care trage trebuie să fie situat pe perna specială de pe masă.
8.Trebuie să fie o distantă minimă de un pumn între umăr si priza mâinilor; acceasi distantă (minima) fată de priza trebuie să aibă si bărbia (la start).
IMPORTANT: Arbitrii nu sunt la masă pentru a se lupta cu dumneavoastră. Vă vor atinge usor cu degetele pozitiile gresite ale prizei pentru a le corecta.
8. Orice nesupunere, la sfatul arbitrilor, de corectare a pozitiei de start va fi sanctionată cu o atentionare. Două atentionari inseamnă o greseală (poza 14).
9. Participantii au 1 minut de a face priza, daca nu se apelează la "priza arbitrului" (poza 04), cu palmele paralele cu masa. In cazul acesta, dupa ce arbitrul a consemnat pozitia mâinilor (poza 06 si 09), până la start (poza 10) nu se mai modifică nici pozitia corpului si ,bineinteles, nici cea a mâinilor. Din momentul în care arbitrul spune �NU MISCATI� (poza 09) si până dă startul (poza 09), orice miscare a umerilor, coatelor, sau modificarea prizei de către un concurent generează o greseală (poza 14).
IV. STARTUL SI DESFASURAREA MECIURILOR
1. Semnalul de start este "GATA... START" ( READY... GO) într-o cadentă nespecificată (poza 10).
2. Concurentii trebuie să se oprească din tras când arbitrul spune STOP si pune mâinile pe priza concurentilor (poza 01, 02 si 16).
3. Arbitrul poate opri meciul cu comanda STOP când concurentul a facut o greseală (poza 14) sau pentru a anunta învingătorul (poza 17).
4. După ce un concurent este sanctionat cu prima greseală, meciul se reia din pozitia de start.
5. Arbitrul atentionează concurentii dacă acestia desprind mâna liberă de pe mânerul special. Dacă acestia nu pun mâna la loc pe maner, arbitrul opreste meciul si îi sanctionează cu greseală.
6. Concurentul care face două greseli pierde meciul (poza 15).
7. Greseală este considerată ridicarea cotului de pe pernită în cazul în care nici o alta parte a antebratului nu mai este în contact cu pernit (poza 12)
8. Greseală este considerată si iesirea cotului de pe pernită (poza 11).
9. Greseală este initierea scăpării mâinii din priza adversarului în vreun fel, când dai drumul la mână (poza 18 si 19).
10. Greseală este când umerii competitorilor depăsesc centrul mesei.
11. Este interzisă folosirea altei parti a corpului (de ex. bărbie, umăr sau cap) în scopul câstigării meciului; orice încercare de acest gen se consideră greseală.
12. Asezarea în cele 2 pozitii periculoase �Bratul rupt� este greseală (poza 13).
13. Comportamentul nesportiv se consideră greseală.
14. După o gresală sunt permise maximum 30 secunde de repaus.
15. Dacă si numai dacă ambii concurenti dau drumul simultan la mână, sau priza alunecă din cauza ambilor concurenti, arbitrul indica semnul din poza 05 si poate proceda la legarea mâinilor concurentilor cu cordelina specială (STRAP) si nu se acordă nici o greseală nimănui pentru acest fapt. Modul de legare a mâinilor concurentilor este ilustrat în pozele 20-26).
V. DECIDEREA ÎNVINGĂTORULUI
1. La sfârsitul meciului, arbitrul va indica în mod clar castigătorul, care trebuie să treacă pe la masa juriului pentru a se autentifica.
2. Meciul se pierde când orice parte a încheieturii sau a degetelor pierzatorului trec de limita pernutelor laterale ale mesei, indiferent dacă le ating sau nu.
3. În cazul unei răniri accidentale se consideră meci pierdut pentru cel accidentat.
4. Două greseli generează pierderea meciului.
5. Dacă competitor face o greseală când e într-o pozitie pierzătoare, el pierde meciul, chiar dacă e prima lui greseala. Pozitia pierzătoare e judecată de arbitri (în principiu dacă a fost dus la, cel putin, 2/3 spre pernita laterală, dar arbitrii pot decide exact si alte pozitii pierzătoare).
6. Atât arbitrul principal cât si arbitrii secundari pot da atentionări sau greseli.
7. DECIZIA ARBITRILOR ESTE FINALĂ SI NU POATE FI SCHIMBATĂ !!!
8. Protestele nu se adresează arbitrilor! Protestele se adresează mesei juriului, care, dacă este necesar, poate cere arbitrilor să se reconsulte. După ce se reconsultă, arbitrii pot decide dacă meciul se reia sau nu.
Presedinte comisia de arbitri,
Dragos Corcoveanu
Dragos Corcoveanu
________________________________________
REGULAMENT TABLE
DEFINITII:
Fise
de meci: Hartie
oficiala pe care este inregistrat scorul si rezultatui fiecarui meci.
Tabla de joc: Cutie, de regula de lemn, cu 24 de triunghiuri in culori alternante numite
puncte. Aceste puncte sunt despartite de o bagheta ingusta de 3-4 mm grosime si
latime, iar lunga cat sa cuprinda 5 piese. Aceste baghete au rolul de a ajuta
jucatorul sa nu modifice pozitia pieselor( din greseala) atunci cand pipaie
tabla de joc.
Director de concurs: Persoana ce coordoneaza desfasurarea unei
competitii; ia deciziile care se impun, conform prezentului regulament, in
situatii in care apar nelamuriri.
PIESELE
Piesele negre au un semn distinctiv pe mijloc pe ambele parti pentru a
putea fi deosebite de cele albe.
Jucatorii
vor folosi zarurile si cupele puse la dispozitie.
REGULI
1. Se
constituie Comisia de Organizare si Validare, care va rezolva eventualele
contestatii si va tine evidenta concursului.
2. Competitia
se desfasoara in sistem turneu, fiecare cu fiecare, cate o partida. O partida
se incheie in momentul in care un concurent a castigat cel putin 3 linii din 5
posibile.
3.
Pentru fiecare partida castigata se acorda 1 punct in clasamentul general. In
cadrul unei partide, o linie castigata echivaleaza cu 1 punct. Se considera
mart atunci cand un jucator a terminat
de scos toate piesele, iar oponentul nu a terminat de introdus in casa piesele
proprii. Martul se echivaleaza cu 2 puncte. Se considera skart atunci cand un
jucator a terminat de scos toate piesele, in timp ce adversarul sau a ramas cu
cel putin un pull in casa oponentului. Skart-ul se echivaleaza cu 3 puncte.
4.
Departajarea concurentilor se face in functie de partidele castigate. In caz de
egalitate, se ia in calcul diferenta dintre punctele realizate si pierdute in
cadrul unei partide („lineveraj”). Dac si in acest caz persista egalitatea, se
iau in considerare numarul de skart-uri, mart-uri si linii castigate.
5. Spectatorii trebuie sa pastreze
liniste in timp ce urmaresc un meci. Ei nu au dreptul sa comenteze nici o
mutare sau sa atraga atentia aupra comiterii unei greseli. Jucatorii pot cere Directorului
sa interzica unuia sau mai multor spectatori sa asiste la partida jucata de ei,
fara a da expticatii asupra motivatiei.
6. Un jucator care primeste un sfat
nesolicitat de la un spectator trebuie sa anunte Directorul de concurs. Daca se
dovedeste ca un jucator a solicitat un sfat de la un spectator, acesta va fi
descalificat si va pierde prin forfait.
7. Cu exceptia
permisiunii exprese din partea Directorului, toti jucatorii trebuie sa joace in
spatiul fixat pentru joc.
8.
Directia de joc si culoarea pulurilor se va stabili prin tragere la sorti prin
aruncarea, o singura data, cu un singur zar, de catre fiecare jucator. Cel care
a aruncat cel mai mare are dreptul de a alege.
9. Jucatorii incep toti odata. Cine nu s-a prezentat la
masa de joc in termen de 5 minute de la start pierde o linie. Cine nu se
prezinta in termen de 10 min de la start pierde 2 linii. Cine nu se prezinta la masa de joc in termen de 15 minute
pierde partida.
10. Fiecare jucator poate cere o pauza, numai
intre linii, dar nu mai mult de doua pauze intr-un meci. Pauza nu poate fi mai
mult de 5 minute (10 minute in finala si semifinata). Directorul poate penaliza
cu 1 punct (linie) pentru intarziere.
11. Jucatorii trebuie sa mute intr-un timp
rezonabil. Pentru joc incet, Directorul, din proprie initiativa sau la cererea
unuia din jucatori, va pune la dispozitie un ceas , stabilind durata de
desfasurare a unei linii de 8 minute/persoana. La caderea steguletului linia e
pierduta.
12. Nici
un jucator nu are dreptul sa schimbe zarurile din proprie initiativa. Daca o va
face va fi penalizat cu o linie. Directorul poate schimba zarurile oricand
considera necesar sau la cererea unui jucator, de cel mult doua ori intr-un
meci, numai la inceput de linie.
13. Zarurile sunt aruncate strict
pentru a obtine numere aleatorii. Orice fel de incalcare a acestei reguli
violeaza regulile si spiritul jocului de table. O aruncatura legala este atunci
cand sunt scuturate zarurile in cupa ( nu mai putin de 3 ori si nu mai mult de
5) si aruncate in partea dreapta a
spatiului de joc in asa fel incat sa se rostogoleasca liber.
14. Aruncarea este valida cand ambele
zaruri au ramas drepte pe o suprafata plana (nu pe pull). Daca nu sunt
intrunite aceste conditii se repeta aruncarea.
15. Jucatorul trebuie sa mute clar fiecare
pull. Jucatorul trebuie sa introduca pull-ul scos inainte de a efectua o alta
mutare. Mutarea se valideaza verbal prin cuvantul „gata”. Niciun jucator nu are
dreptul sa mute piese cand este randul adversarului. Nevazatorii complet au
dreptul sa pipaie tabla pentru a „vedea” asezarea pulurilor la un moment dat.
16.
Pull-urile scoase trebuiesc tinute in
mijlocul tablei, pe bara despartitoare/bar, pana la intrare. Pull-urile care
sunt scoase, dupa ce au fost aduse in casa proprie trebuiesc tinute in afara
suprafetei de joc, pana la terminarea liniei.
17. In timp ce adversarul muta este interzisa
atingerea pieselor si scuturarea zarurilor pentru a nu distrage atentia
adversarului.
18. Daca zarurile au fost aruncate inainte de a fi
terminata mutarea adversarului. acesta poate accepta zarul aruncat sau poate
cere rearuncarea zarurilor.
19. O
pozitie de start incorecta va fi corectata pana la a cincea aruncare. Dupa
aceasta se va juca valid pana la sfarsitui liniei.
20. Daca observa o mutare ilegala, jucatorul
va atrage atentia adversarului sa rejoace mutarea, inainte, insa, de a arunca
zarurile.
21.
Scorul final trebuie raportat la Oficialul turneului de catre invingator.
Oficialul verifica rezultatele, apoi le trece in tabelul oficial de joc. Orice
eroare va trebui corectata in timp util, dar nu mai tarziu de a incepe jocul
succesiv urmator.
22.
Fiecare jucator va avea un insotitor, care va avea rolul de a citi zarurile, de
a le pune in cupa si de a tine scorul.
23. Daca au loc neintelegeri, ambii
jucatori lasa neatinse zarurile si pull-urile si asteapta sosirea Directorului.
Daca problema nu este foarte complexa, acesta o rezolva pe loc. Daca problema
este toarte complexa se va solutiona de catre Comitet.